ICE BREAKING BY JHONLIN INSTITUTE
Semangat pagi.. !!!.... Pagi… Pagi … Pagi….. LUAR BIASA!!!
Sebelum kita melanjutkan membaca website ini, kita mulai dengan pantun agar suasana lebih cair dan penuh semangat.
Awal pertemuan terasa kaku
Semua diam tak ada suara
Ice breaking hadir mencairkan beku
Bikin suasana jadi gembira
Di sini kami
memperkenalkan bahwa Jhonlin Institute memiliki berbagai ice breaking seru dan
kreatif.
Ice breaking ini bisa digunakan dalam pelatihan, rapat, maupun kelas untuk mencairkan suasana, menumbuhkan semangat, serta membuat para peserta lebih akrab dan focus.
Dengan adanya ice breaking Jhonlin Institute, kami ingin menunjukkan bahwa proses belajar tidak harus kaku, tapi bisa berjalan menyenangkan dan dengan penuh energi positif.
Beberapa contoh ice breaking Jhonlin Institute :
1. Tepuk Tangan Angka
- Fasilitator bilang: “Tepuk 1 kali / 2 kali / 3 kali” → peserta tepuk sesuai instruksi.
- Kalau hanya bilang angka “1,2,3” tanpa kata tepuk, peserta jangan menepuk.
2. Berhitung Kelipatan
- Permainan ini dilakukan dengan berhitung kelipatan tertentu. Apabila sudah sampai di kelipatan tersebut, maka siswa harus mengatakan DOR. Contohnya jika siswa berhitung kemudian apabila kelipatan 3 harus bilang DOR.
3. Merangkai Kata
- Permainan ini perlu merangkai kata yang semakin banyak. Contonnya apabila orang pertama menyebutkan kata SAYA, Kemudian orang kedua melanjutkan MEMBELI, kemudian orang ketiga melanjutkan SEPATU, dan seterusnya sampai ada peserta yang gagal untuk melanjutkan rangkaian kata tersebut.
- Permainan ini dilakukan oleh fasilitator sebagai metode bermainnya yang dimana peserta harus mengikuti arahan atau intruksi dari fasilitator tersebut, contonnya apabila ada kata ''BOS MINTA SEMUA BERDIRI'' maka peserta harus mengikuti intruksi tersebut.
- Kemudian apabila tidak ada kalimat "BOS" maka peserta tidak perlu mengikuti intruksi yang diberikan.
5. Gerakan Dan Angka
- Permainan ini dilakukan apabila ada intruksi dari fasilitator seperti (1, 2, 3 dan gerakan kepal tangan, hormat, putar badan) maka peserta harus melakukan gerakan lainnya sebagai berikut:
- 1 & Kepal tangan = Tepuk tangan 1 kali
- 2 & Hormat = Berdiri
- 3 & Putar badan = Joget
Permainan ini untuk menguji pengetahuan peserta tentang
logo-logo unit usaha Jhonlin Group sendiri. Cara bermainnya sederhana, yaitu:
- Siapkan
beberapa gambar atau logo unit usaha Jhonlin Group dan tampilkan melalui proyektor.
- Kemudian,
berikan instruksi kepada peserta untuk membentuk satu barisan panjang.
- Selanjutnya,
mulai tampilkan gambar logo tersebut dan biarkan peserta menebak sampai
benar.
- Jika
peserta berhasil menebak logo tersebut dengan benar, mereka diperbolehkan
untuk duduk.
- Namun,
jika jawabannya salah, mereka perlu diberi hukuman seperti harus tersenyum
kepada peserta lain sekitar 30 detik atau peserta yang salah hanya perlu
kembali ke barisan sampai mereka berhasil menebak logo berikutnya.
- Fasilitator menyebutkan ekspresi (marah, kaget, bahagia).
- Semua peserta harus langsung membuat ekspresi itu.
- Yang paling bisa menirukan trainer, akan mendapatkan hadiah kecil.
8. Ucapkan Objek
Ucapkan objek adalah sebuah permainan yang dilakukan dengan cara menyebutkan suatu objek yang telah ditentukan oleh fasilitator game.
Cara bermainnya, yakni:
- Fasilitator
akan menyebutkan suatu objek yang akan menjadi fokus permainan. Misalnya
saja, jika objek yang ditentukan adalah "nama hewan", maka para
peserta harus menyebutkan nama-nama hewan.
- Setiap
peserta harus menyebutkan nama objek tersebut sesuai dengan huruf akhir
yang disebutkan oleh orang sebelumnya. Contohnya, jika peserta pertama
menyebutkan "kuda", maka orang berikutnya harus menyebutkan nama
hewan yang diawali dengan huruf "A".
Waktu yang diberikan untuk mengucapkan nama objek tersebut hanya 5 detik. Jadi, jika peserta tidak bisa melakukannya dalam waktu yang sudah ditentukan, mereka dinyatakan kalah.
9. Kata Kunci
Permainan ini dibuat untuk menguji ketelitian peserta saat mendengarkan cerita dan mengenali kata kunci yang disebutkan fasilitator.
Cara bermainnya adalah sebagai berikut:
- Perintahkan para peserta untuk menghadap ke arah pemandu cerita.
- Sebelum mulai bercerita, fasilitator akan memberikan sebuah kata kunci kepada para peserta.
- Kata kunci ini nantinya akan dipakai sebagai penanda untuk para peserta memberikan respon tertentu.
- Contohnya, bila kata kunci yang diberikan adalah "Semangat", setiap kali kata itu muncul dalam cerita, peserta harus langsung mengucapkan kata kunci seperti "pagi, pagi, pagi, luar biasa!".
10. Pagi, Siang, Malam
Ice breaking tepuk tangan “Pagi, Siang, Malam” juga tidak
kalah seru lho. Permainan ini bertujuan untuk menguji tingkat konsentrasi
peserta.
Berikut adalah penjelasan
detail tentang cara bermainnya:
- Fasilitator akan menggunakan kata-kata "Pagi", "Siang", dan "Malam" sebagai aba-aba. Setiap kata akan disertai dengan jumlah tepukan yang harus dilakukan oleh peserta. Misalnya, untuk "Pagi", peserta harus melakukan satu tepukan, untuk "Siang", 2 tepukan, dan untuk "Malam", 3 tepukan.
- Fasilitator kemudian akan mulai menyebutkan kata-kata tersebut secara cepat dan acak, misalnya, "Pagi" (tepuk satu kali), "Malam" (tepuk 3 kali), "Siang" (tepuk 2 kali), dan seterusnya. Peserta harus benar-benar berkonsentrasi dan mengikuti instruksi dengan tepat.
11. Doppelganger (Bayangan Ganda)
Permainan ini memang agak sulit dan cukup memakan banyak
waktu. Akan tetapi, doppelganger adalah permainan yang cocok
untuk seru-seruan, mengakrabkan para peserta, dan melatih fokus serta
kreativitas.
Secara garis besar, untuk dapat memainkan permainan ini, fasilitator
acara akan meminta para peserta untuk mencari seseorang yang mempunyai kesamaan
dengannya.
Adapun kesamaan yang dimaksud bisa sangat beragam, mulai
dari merk sepatu, sama-sama mengenakan kacamata, berambut pendek, sama-sama
menyukai sate, menggunakan pakaian berwarna tertentu, dan
sebagainya.
12. Tebak Pola Suara
Tujuan: Fokus pendengaran dan ingatan
Cara main:
- Fasilitator
membuat pola suara (misalnya: tepuk–tepuk–jentik–tepuk).
- Peserta mendengarkan dan menirukan urutan tepat.
- Tambah tingkat kesulitan dengan pola yang lebih panjang.
13. Gerak & Kata Bertentangan
Tujuan: Konsentrasi
Cara main:
- Fasilitator
berkata satu hal, tapi peserta harus melakukan hal sebaliknya.
- Contoh: fasilitator bilang “lompat”, peserta harus jongkok.
- Lanjutkan dengan kecepatan meningkat.
- Fasilitator meminta peserta untuk saling berpasangan dan berhadapan.
- Setelah hitungan ke-3, Para peserta harus menunjukan wajah yang selucu-lucunya dengan pasangannya. Ingat, siapa yang tertawa duluan berarti itu yang kalah.
- Fasilitator akan menyebutkan warna dasar seperti (merah), maka peserta harus segera mencari dan memegang benda disekitar yang berwarna merah secara tepat secepat-cepatnya.